Architectophonie @ Quartier des spectacles

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ARCHITECTOPHONIE est un parcours urbain dans lequel les participants font l’expérience de l’architecture réactive. Par la magie de la projection vidéo, l’architecture quitte sa posture rigide pour devenir momentanément une structure composée de matériaux souples et sensitifs. Celle-ci est modulée par l’environnement sonore intime du participant. Les sons captés par les lecteurs de musique intelligents (Iphone/Ipad/Ipod) ont une incidence directe sur la trame musicale ainsi que sur la projection architecturale. L’expérience est à la fois intime par le son et grandiose par la mise en abîme du bâtiment en image.

 

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Nous sommes dans le réalisme de la présence, le trompe-l’œil mais aussi, dans l’architecture du vivant qui se transforme et qui réagit au rythme du son de la rue. Les formes du bâtiment bougent et vivent, les surfaces s’effritent. Le passé et le futur se rencontrent et se conjuguent dans la présence du lieu.

 

 

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Les vases Communicants @ ONF-QDS

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Des personnages animés habitent les ombres que font les passants avec leurs mains. Dès qu’une ombre apparait sur la paroi du Pavillon Président-Kennedy, un petit personnage animé y est injecté comme par magie. Au premier abord, les passants sont fascinés par leur interaction avec les personnages. Ces êtres animés sont inspirés par le jeu Danois Limbo, ou bien par les films d’animation d’ombres tel le film Princes et princesses. Les personnages sont ludiques et expressifs, quasi humains. Les ombres des participants- passants sont pour eux des petits univers vitaux qu’ils découvrent.

 

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Lorsque les personnages apparaissent dans une ombre, on les sent excités de découvrir; ils explorent, grimpent, prennent possession du lieu. Ils sont sensibles et réactifs aux transformations et changements de l’ombre. Si celle-ci bouge trop ou disparait, ils s’évanouissent. Si par contre l’ombre s’avère être un lieu stable et viable, tranquillement, ils s’installent et leurs actions feront place à des rêvasseries, des réflexions, parfois enfantines, parfois très matures, sur leur solitude. Les personnages entrent ainsi dans une dimension onirique. Le participant se laisse envoûter par ce rapport qui n’est plus de l’ordre du contrôle interactif. Ces moments de grande poésie visuelle et musicale sont conçus comme des cinématiques qui expriment la solitude des personnages. Ils seront écrits et réalisés par une équipe de créateurs dont Patrick Watson avec qui je collabore depuis plusieurs années déjà. Imaginer la musique de Patrick Watson combinée avec une composition visuelle à l’intérieur des ombres, exprime les pensées du personnage.

 

Le personnage, dans sa solitude, exprimera clairement son désir de rencontre. La quête ultime des participants sera de collaborer entre eux afin de créer un vase communicant entre les deux ombres et, ainsi, devenir les vecteurs de la rencontre de deux personnages animés.

 

À mi-chemin entre le jeu interactif et le cinéma d’animation, cette expérience se veut une réflexion poétique sur la solitude et son rapport à l’autre et à la société.

 

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MANDAT : Conception
CLIENT : ONF – QDS

Aurora montrealis @ Quartier des spectacle

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Projet finaliste au concours “Créer l’hiver” 2001 du Quartier des spectacles.

 

L’aurore boréale, rarement visible à Montréal, est un phénomène lumineux caractérisé par la danse de formes voilées hautement colorées dans le ciel nocturne. Aurora Montrealis propose aux passants d’apprécier le phénomène céleste aux abords du métro Saint-Laurent et de prendre part à l’expérience interactive en plein centre ville. Le module suspendu tangue dans le ciel d’hiver, illumine les jours de grisaille, contraste le bleu des jours les plus froids, brille dans la nuit.

 

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De jour comme de nuit, les déplacements de la faune urbaine engendrent le visuel diffusé sur le module aérien. Aurora Montrealis crée un appel fort, visible à grande distance. Le passant s’étonne de cette aurore qui, au rythme de ses déplacements, danse à son image. Aurora Montrealis est une installation qui propose une danse lumineuse et colorée rappelant l’aurore boréale (base visuelle) ponctuée d’éléments lumineux générés par les actions des usagers (élément interactif).

 

 

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La matrice d’hiver @ Quartier des Spectacles

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Projet finaliste au concours “Créer l’hiver” 2001 du Quartier des spectacles.
Matrice d’hiver est une expérience urbaine inédite qui appelle le visiteur à explorer / jouer / créer. L’installation est composée de projections architecturales, de matrices interactives de jeu et d’un mobilier lumineux.

 

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Depuis les rues entourant la place, un mobilier lumineux interpelle les passants qui s’engagent alors sur une promenade architecturale. Ils y découvrent un univers ponctué d’objets luminescents et de quatre matrices interactives, disposées deux à deux.

 

 

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Le lien

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LE PANORAMIQUE INTERACTIF D’IMAGES DU CORRIDOR

 

Nous proposons pour le corridor un panoramique unifié composé avec 4 projecteurs vidéos. Les projecteurs seront synchronisés et juxtaposés afin de donner une longue fresque visuelle composée d’un mélange d’imagerie de synthèses 3D, de photographies, de vidéos (captées par l’alcôve 1) et de textes (captés par l’alcôve 2). Dans une valse d’images flottant dans un espace 3D, les photos vont s’assembler pour créer une carte géographique des amériques.

On pourra y observer les patronymes avec leurs endroits d’origine. On pourra aussi retrouver de courts textes, des mots, des symboles composant une poétique de l’Amérique française couplée à une fonction informative. Ces données circuleront, se fusionneront, feront apparaître des formes géographiques à travers l’écran panoramique du corridor.

 

Des caméras (3) de capture de mouvements permettront de détecter la présence des visiteurs et déclencher les vidéos qui suivront les visiteurs dans leurs déplacements le long de la fresque. Grace à de minuscules caméras, le logiciel d’imagerie numérique sera en mesure de positionner certaines images devant les visiteurs le long de la fresque. Le visiteur sera interpelé par les vidéos en mouvement et établira un contact ludique avec le contenu multimédia.

 

 

Les ALCOVES

 

Pour les alcôves, nous proposons une expérience interactive unifiée sous forme d’un jukebox numérique. Les interfaces sont toutes semblables mais ont des fonctions différentes. Dans l’alcove 1, le visiteur consulte et enregistre des clips vidéo. Dans l’alcôve 2, il écoute et enregistre des fichiers audio et dans l’alcôve 3, il écrit son nom et le place sur une carte.

Bipolaire, Usine C

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Bipolaire est une recherche-création originale en nouveaux médias. Il s’agit d’une installation interactive composée de multiples écrans mobiles avec lesquels une comédienne (Marie Brassard) crée un dialogue d’images, de paroles et de mouvements. L’œuvre se déploie autour de l’idée du double, du miroir et de l’ombre. Le dispositif d’écrans intelligents se déplace sur scène, raconte et immerge les spectateurs dans un espace visuel vivant.

 

En plus de constituer un habillage scénographique, les images participent au jeu de l’acteur avec un réel pouvoir d’interaction, elles bougent, se transforment et interagissent. On entre progressivement dans la tête d’une femme qui voit son double la quitter pour vivre une existence en parallèle dans l’image de celle-ci.

 

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À l’été 2006, en collaboration avec Elektratek (Festival Elektra), nous déposons un projet de recherche technologique appelé PLAYMIND, en vue de créer et développer de nouvelles technologies médiatiques. En novembre 2006, le projet de recherche démarre avec le soutien de Patrimoine canadien. L’intention est alors de développer des outils logiciels et matériels favorisant l’émergence de nouvelles formes de création visuelle interactive pour la scène. Les technologies 3D – associées aux réalités virtuelles et aux jeux vidéos – ayant atteint une maturité au cours des dernières années, le nouveau défi pour leur utilisation dans un contexte de création artistique se trouve dans leur intégration avec l’espace réel. Ce mélange parfait d’espace matériel et d’images numériques devient alors le lieu d’une vaste « réalité augmentée », intégrant parfaitement l’imagerie virtuelle 3D à l’espace réel et rend ainsi possible un dialogue transparent entre les deux univers. Pour réaliser cet espace sur scène, un système robotique sophistiqué couplé à un logiciel d’imagerie 3D est développé afin de piloter des écrans mobiles, caméras et un système de capture de mouvements. Ce dispositif permet de scénariser des comportements et des interactions à la façon d’un jeux vidéo. Ainsi le système positionne les écrans et images selon le jeu et déplacement des acteurs et selon des algorithmes d’intelligence artificielle.

 

 

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