Nous sommes heureux de vous présenter Sophie Paquette, notre directrice artistique et de création ainsi que notre productrice à PLAYMIND

Vous trouverez l’ensemble d’une entrevue que nous avons eu avec elle, pour en apprendre davantage sur son histoire, son travail et sa manière de trouver l’inspiration!

Tout d’abord, parlez de nous de votre histoire, votre passion pour ce monde du jeu.

J’ai toujours été fasciné par les jeux vidéo. Dès mon plus jeune âge, c’était une évidence pour moi que je voulais travailler dans cette industrie. J’avais 14 ans quand j’ai décidé que ce serait ça ma carrière.

À cette période je vivais dans une petite ville et j’étais la rebelle avec de mauvaises notes au lycée. On m’avait dit qu’il fallait mieux que je devienne coiffeuse, mais leurs mots n’ont pas démotivé la petite fille têtue que j’étais, je n’ai pas du tout abandonné. J’ai fait ensuite mes études à Ottawa et c’était tout ce dont je pouvais rêver et plus. Je suis tombée amoureuse de tout ce que j’apprenais. Je passais des heures et des nuits à travailler à perfectionner mon art et à apprendre tout sur les jeux et leurs mécanismes. Je ne l’ai jamais ressenti comme un travail que j’effectuais, c’était juste des challenges à relever et c’était amusant.

À l’âge de 19 ans, j’ai commencé à travailler à Montréal en prévisualisation architecturale en tant que généraliste 3D. J’y ai rencontré des gens formidables qui sont devenus des amis. Seulement j’étais à la recherche de quelque chose de plus créatif et qui touchait plus à mon amour des jeux vidéo.

J’ai travaillé à Gameloft en tant que généraliste 3D et c’était vraiment amusant. Étant passionnée et très bien organisée, en moins d’un an je suis devenue l’artiste principale pour plusieurs projets tels que les jeux Gang$tar de L.A. à Vegas, Midnight pool and poker, Guitar rock tour et tellement d’autres. 6 ans plus tard, au fur et à mesure que la compagnie et les projets grandissaient, mes responsabilités faisaient de même, ce qui me rendait moins impliquée et me faisait ressentir le manque de la partie créative de mon travail.

C’est là que j’ai décidé de travailler pour une petite compagnie indépendante qui s’appelait Minority Media. J’ai touché à tout, ce qui allait bien avec ma personnalité : Artiste Principale, Artiste Technique, Maquettiste, Artiste Concepteur, etc. Ensuite la compagnie a décidé de faire un virement avec le VR et bien sûr j’étais aux anges ! Nous avons fait beaucoup de prototypes et de jeux. Certains étaient bons, d’autres moins, mais cela a vraiment construit mon expertise et nourri mon esprit créatif. C’est aussi à ce moment-là que j’ai rencontré Emmanuel Sévigny, le PDG de PLAYMIND lors d’un voyage d’affaires au Texas pour l’événement SXSW en 2017.

Après 5 ans, j’ai décidé qu’il était temps pour moi de passer à une nouvelle aventure et je me suis retrouvée à FrameStore, une compagnie de films. Ils ouvraient un département VR et avaient besoin d’expertise et de personnes motivées à amener cette technologie dans le monde interactif et créer un lien avec le traditionnel VFX.

Qu’est-ce qui vous a amené à PLAYMIND ? Pourquoi avoir choisi ce studio ?

Depuis 2017, j’étais restée en contact avec Emmanuel et il me parlait tout le temps de tous ses projets et de toutes ses idées qui m’intéressaient vraiment.

Sans oublier que PLAYMIND est en constante recherche de créations innovantes de divertissements, de jeux et d’expériences immersives. Ce qui collait parfaitement avec mon esprit créatif, et permettait de ne jamais s’ennuyer étant donné que les projets étaient différents.

Donc, j’ai décidé de tout laisser tomber et sauter le pas pour PLAYMIND

Quel est votre rôle au sein de la compagnie et décrivez-nous une journée typique ?

À PLAYMIND, nous travaillons dans un style Scrum, un style de travail agile, ce qui signifie que notre processus de travail est basé sur une approche répétitive. L’aspect ‘Scrum’ met l’accent sur une amélioration continue de la satisfaction client. Nous démarrons la journée avec une réunion quotidienne pour s’assurer que tout le monde a ce dont il a besoin pour atteindre son objectif.

Mes après-midis ne se ressemblent jamais. Je balance les différentes responsabilités que j’ai. Quelquefois je mets mon chapeau de productrice et je passe une bonne partie de la journée à évaluer et faire un suivi des projets. D’autres fois j’écris ou passe en revue des designs de documents essayant de trouver de nouvelles manières intéressantes d’améliorer nos projets ou il m’arrive de créer des pitchs pour de nouveaux.  D’autres jours encore, je suis sur mon wacom et je dessine des concepts artistiques pour de nouveaux titres qui s’en viennent. Tout ceci est généralement interrompu par des questions, des demandes sur mon avis de l’équipe quand ils en ont besoin et quelquefois il faut faire des tests pour s’assurer de la qualité de nos produits.

Chaque jour vient avec son lot de surprises et de défis. J’ai besoin de rester concentré pour être capable de réagir et d’ajuster à tout moment, ce qui rend tout cela excitant.

Bien entendu ma priorité reste toujours l’équipe!

Vous êtes dans un domaine très créatif, comment trouvez-vous l’inspiration ?

Est-ce que je peux être cliché un moment et dire que vous ne trouvez pas l’inspiration mais qu’elle vient à vous ? ahah mais c’est tellement vrai ! elle vient soudainement, dans les petites choses, et très souvent la nuit pour moi.

Je prends un crayon et le carnet près de mon lit pour écrire ou dessiner certaines idées en plein milieu de la nuit…et cela arrive plus souvent que je ne voudrais l’admettre

Dites-nous une idée reçue sur votre travail ?

Un directeur artistique ou un directeur de création n’est pas celui qui a réponse à tout ou qui est le meilleur pour tout faire. Mon travail est de susciter la créativité, de penser une idée et s’assurer qu’elle est développée. Je fais aussi de mon mieux pour cultiver la motivation et la productivité des équipes en engageant et en participant au processus de création. Je suis celle qui a la vue d’ensemble des projets et peut prendre des décisions en fonction de ce qui se passe dans une autre sphère ou un autre aspect du projet et des départements.Je m’entoure des meilleurs talents et je m’assure que nous allons dans la même direction pour le bien de tous. Étant une petite compagnie indépendante, toutes les idées sont les bienvenues.

C’est mon devoir de m’assurer que tout aille bien ensemble/s’harmonise mais une directrice n’est rien sans une équipe de choc!

Vous travaillez aussi dans tous les aspects de gestion de production. Pouvez-vous nous expliquer comment se passe le processus pour créer un jeu de Playbox ?

Nous voulons vraiment avoir un catalogue de variétés de choix pour le joueur afin que tout le monde trouve son bonheur. Avant de démarrer tous projets, nous analysons nos jeux déjà existants, quelle a été la réponse pour eux sur le marché et nous pensons à un concept qui apportera quelque chose de différent et de populaire. Quand l’idée principale est mise en place, nous concepteurs entrent en jeu. Ils reprendront cette idée et y ajouteront tous les détails, flux et mécanismes. Une fois terminé avec le design de jeu, c’est là que peuvent débuter les festivités.

Toute l’équipe se réunit pour une réunion. À cet instant, il y a déjà beaucoup d’idées et nous pouvons ensuite commencer la production. Nous avons un système de sprint de 2 semaines donc nous établissons les objectifs des tâches que nous pouvons atteindre en deux semaines. Après chaque sprint, nous revoyons le jeu, nous jouons, discutons et répétons, ce qui nous permet de nous ajuster au fur et à mesure.

C’est une façon vraiment organique de développer un jeu vidéo, ce qui est très important de faire étant donné qu’une idée ou un mécanisme peut sembler vraiment amusant sur papier et finalement être décevant dans la réalité des choses. Ainsi nous pouvons encore nous ajuster avant que la production ne soit trop avancée. Nous nous amusons aussi beaucoup avec le test des jeux.

Nous parlons depuis un bon moment du projet Playbox. Qu’est-ce qui vous excite le plus à ce sujet ? Et quel est le plus gros défi pour vous ?

J’aime son aspect versatile qui représente le plus grand défi pour moi. J’apprécie le fait qu’une box puisse potentiellement offrir une quantité infinie de jeux.

J’aime aussi l’aspect physique, actif de la chose, cela permet de réunir des familles et des amis.

Finalement on parle de la Playbox mais cela représente seulement une partie de PLAYMIND. Quels sont les autres projets actuellement en cours ?

Nous travaillons en ce moment sur 3 nouveaux concepts de Playbox que je ne peux pas dévoiler davantage.

Nous développons aussi une expérience AR pour un musée accompagné de quelques productions traditionnelles de jeux vidéo. Nous sommes également sur la fin du développement d’un jeu mobile et d’un jeu de console/pc.

Au total, nous avons 12 projets différents sur le feu en ce moment!